微信小游戏将变「大游戏」,「高抽成」超苹果该被吐槽吗?

小这么火,到底能不能变现,怎么变现?这是众多开发者都关心的问题。
就在 3 月 28 日晚间,微信官方介绍小主要的变现方式:主要包括「内虚拟物品购买」和「广告推广」两大方面。
小变现,方法都有啥?
1. 内购买 / 付费 DLC
首先就是小的道具内购,这是开发者创收最直接的一种方式,不过要注意的是,仅 Android 能支持道具内购,iOS 暂不支持。
在 Android 平台上,开发者收益的计算大概遵循这样的等式:
开发者收益 = 小道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款(如有)
其中,腾讯渠道技术服务费为小道具内购总流水收入的 40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。
举个例子:如果单日小道具内购总流水收入为 20 万元,那么开发者可获得 20 万元的 60%,即 12 万元(税前)。

2. 小广告收益分成
除了 Android 道具内购,小广告组件也已开启内测。
开发者可成为流量主,享受小的广告收益,通过小实现流量到实际收入的转化。
小内测广告样式示例
小广告组件收益计算(暂行规则):单日广告收入流水 10 万元以内(含)的部分,开发者可获其中 50%;
单日广告收入流水超过 10 万元的部分,开发者可获其中 30%。
举个例子,如果小单日广告收入流水为 15 万元,那么开发者可获得 10 万元以内的 50%,即 5 万元;单日 10 万元以上 30%,即 1.5 万元。开发者最终获得的分成为 6.5 万元(税前计算过程如下:
开发者收益 = 10 万 × 50% + 5 万 × 30% = 6.5 万(税前)
道具内购驱动,小或成「大」?
微信正式宣布推出内购功能的小,与其他类似平台走上了完全不同的道路。
诸如 Google Instant App 等平台,定位大多都在普通体量的「试玩版」。例如,《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)的 Instant App 版本只提供试玩,不提供正式版中拥有的排位比赛、开箱抽卡、好友部落等功能。
而加入内购功能的小,看上去完全不甘于做一个「试玩平台」。依托强大生态黏性,微信似乎正在尝试说服开发商,在小中上一个完整的,并在小平台上完成从开发到营收的全过程。
技术层面,小拥有多种手段能足以容纳一个完整的。框架方面,开发者可以使用成熟的 HTML 5 渲染引擎;而在整体体积包上,小也支持分包加载等特性,微信也为小特意增大包体积上限,都是为小能推出完整包而铺路。
如果你仍然对小能否承载完整而提出质疑,目前的经验应该足以说明小是可以承载完整的。著名的两款「课金手游」《刀剑乱舞》和《舰队 Collection》都推出过 HTML 5 版本,且都能完整呈现的所有部分。而目前所有的 HTML 5 渲染框架中,大多都有非常良好的渲染性能,能够应付一些动作类对实时渲染的要求。

除此之外,一些玩法简单如「打飞机」的,可以内购的潜力也是非常大的。诸如体力、复活次数、金豆、开房费等等,也都可以作为内购形态出现。
当然,如果只是一个单机小,可能在内购上的空间就相对较小,广告是其更可靠的变现方式。
小抽成 40%~50%,微信该被吐槽吗?
道具内购抽成 40%,广告收入抽成 50%,微信小的收益规则一出,就引发了大量争议,很多人甚至以苹果的渠道抽成不过 30%,进行吐槽。
然而,对于大量非从业人士来说,这其实是不了解国内行业利益关系的外行看法。
的确,在欧美环境下,手机的价值链条是比较简单的,研发商只需要将产品上架到 Google play 或者 App Store 就算完成了发行和用户触达。因此,中间环节产生的费用就主要为应用市场的抽成费用,亦即苹果公司传统的 30% 收入分成;Google 和开发者分成较不固定,但基本上也在相同比例浮动。
然而,国内的产业却较为复杂。主要由于 Android 应用商店的大量分化,以及运营推广的门类众多,因此,在开发者和渠道之间,还存在一个重要的角色参与者,就是发行商。
国内手游的一般情况是,开发者将产品授权给发行方,发行方再将投放至 iOS 及 Android 系统的各大应用商店,此外也包括媒体等宣发渠道。这里面,除去渠道的固定抽成,发行方一般会拿走大头,研发只能占到小头。
这里面当然也不排除极度强势的研发商会自己直接发行;但另外一种极端情况则是,较为弱势的研发商甚至插手不到后期的分成,只能将产品拱手卖给发行公司。

以腾讯公司为例,一般情况下,腾讯作为发行方与手游开发公司的分成比例为 4:6,这里面还需要先行扣除 Android 25% 的运行成本,也就意味着,一款产品的基本收入分账为,运行成本 25% ,腾讯 75% × 40% = 30%,开发商 75% × 60% = 45%。
国内 Android 渠道的分成,通常在五五、四六左右的比例为合理。
所以,对比之下,可以看出微信小在分成方面仍然是更加友好的方案。因为在 Android 的系统之下,微信平台作为了渠道方之后,这笔 40% 的抽成实际上就是运营成本和发行成本的综合。而微信平台上,开发者也不基本不需要再找发行公司,自己直接上架即可。
不过,应该了解,发行方所解决的除了应用商店的 APK、支付接口等对接问题之外,也包括广告和运营推广等,所以,第三方微信小到底需不需要找发行,找微信社交广告还是其它?很多环节仍然是可操作的。
而除了对重度手游构成吸引力,微信小平台更多的还是会被外部的联网小所追捧。要知道,在发行方角度来看,小的盈利能力和规模都比较小,整体上是不受发行方所待见的,因此主动拥抱微信的意愿会很较强。而微信另一个让小无法拒绝的诱惑,在于强大的社交关系网络,因为小的简易性,不易在完全独立的条件下像重度手游一样构成强社交,而在微信中,则能轻松实现传播、用户获取和用户粘性。

然而,当微信打通了 Android 系统的利益通路之后,仍然无法回避与苹果的博弈关系。在 iOS 系统下,是否会形成「苹果+微信」的双重抽成,从而造成抽成比例的提高?
仍然充满疑问。
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