如何制作出非常炫酷的次世代游戏作品


  

提起效果在次世代游戏的三维作品真实肯定是第一位的,除非是带有一定风格的作品,大部分作品都是越真实,细节越丰富,以及有着多种混合材质,斑驳的高光效果才算是好的作品。

一个作品如果都是很单一或是很脏的颜色,并且是高光强度、光泽度又是很均匀的话那真的是索然无味。

比如上图就是两个效果不太好的例子:从材质上看貌似只有一两种,材质颜色很单一,纹理也是比较杂乱,并且高光效果并没有什么斑驳感,看起来物体表面一马平川的。给人一种不真实的感觉,这就是不太成功的作品。

一个成功的作品首先要让制作的物品更贴近现实,哪怕是科幻类的作品。很多科幻作品都是源于真实世界的,需要制作者对于整个作品制定一个世界观,让它处于一个虚拟的真实世界中。说白一些就是你要用作品说服观看你作品的人,让他感觉这个作品是客观存在的。比如《地平线:黎明时分(Horizon:Zero Dawn)》中的科幻机械生物。



好了不废话了,直接干货,80后的儿时记忆,一个次世代的作品进行分析

开始前一定要去找参考图,不管是要做的物品本身的图,还是一些制作比较不错的作品参考图,都要找一些。

其次,说说模型。

一个好的次世代模型是要从中模开始就要考虑很多问题的,比如模型的结构哪些是需要做出来的,哪些是可以通过转法线生成的,是不是方便高模的卡线,是不是方便低模减线等等。

高模卡线是不是可以正确的进行圆滑是不是有瑕疵。

这两个步骤通常在制作项目中客户会要求递交一次,高模制作的好坏决定着后面法线贴图的成败。

再后来就是低模和UV部分,这个部分通常是考察低模是否达到客户要求的面数。不仅仅符合没有废面的要求,还不能超出面数,但是也不能太少,给予的面数要求就是对模型精度的要求,过少说明模型精度不够。一般建议不低于要求面数的95%~98%。

烘焙贴图的递交这个看客户有的是低模UV递交一次,有的是烘焙完贴图带有法线贴图的低模交一次,不太一样。不过烘焙是考验高低模是否符合制作要求,是否能够很好的匹配并且烘焙出完美法线贴图的时候。

通过一通折腾终于到了要绘制贴图的阶段,这个阶段要注意的事情,主要是材质的区分。

需要制作的三张贴图,很多人都更重视颜色贴图,但其实另外两张贴图对于作品的材质属性以及最终的效果起着决定性的作用,那就是高光贴图和光泽度贴图。

现在有很多地方使用的是金属性贴图,其实我个人更喜欢高光贴图,因为高光贴图可以记录颜色信息,让你的作品更加富有变化。

最后那肯定是渲染了,一般的作品不用上引擎,直接8猴就解决了,方便快捷。这个环节没什么太多要注意的,前面的制作已经决定了作品的成败,渲染就是锦上添花,所以不要把作品是否出效果都寄托到最终渲染环节。

好了今天先说这么多,有其他的细节问题,或者是有什么想要了解的欢迎实地了解,我们都会做最专业的回答。

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关于育界


  07年.“Game Zone”(GZ)游戏公司成立,公司坐落于澳洲悉尼CBD,从事游戏外包以及主机游戏研发

08年.“第四届国际图形图像大赛”优秀奖


09年.“上海动漫游戏创意设计大赛”一等奖


10年 .“游戏动漫艺术节”优秀指导奖


13年. 自主研发《灵魂之门》手游,并获得“微软创新杯”中国区游戏组一等奖


14年. 自主研发《失落之寒》手游,并获得“微软创新杯”中国区游戏组特等奖。上海神古网络科技有限公司(育界游戏前身)成立,坐落于上海徐汇区永新中心


15年. 第六届CGDA(中国优秀游戏制作人)最佳创意奖 与微软签署XBOX One主机游戏平台《全球发行协议》,与索尼签署Play Station 4主机游戏平台《全球发行协议》,与上海极视文化传播股份有限公司合作创立中国第一家游戏动漫在线教育品牌“极视教育”


16年. 自主研发主机游戏《巴别塔:抉择》通过最大海外游戏发布平台Steam“绿光计划”自主研发两款VR游戏《恶灵古堡》《奥林匹斯之战》,其中《恶灵古堡》携手VR设备商3Glasses参展 2016年ChinaJoy VR展台


17年. 成立育界中国,神古网络成为育界中国子公司,并同时成立育界人才、育界学院



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