对战网游新趋势下 NC新作《全职大师》如何用差异化破局

近几个月来,《守望先锋》在全球竞技对战类游戏市场上的火爆,让开发商暴雪一改此前力推《风暴英雄》时的颓势,短短两个月坐便收2亿多美金。而《守望先锋》的大获成功,也让业界看到了竞技对战类游戏在产品思维上的趋势变化——过去以DotA和LOL为代表的传统MOBA思路显然已不再适合当今市场上的新入产品,新晋产品必须拥有自己独特的差异化方能立足。




那么,究竟什么样的对战类网游,才是符合当前市场需求的?对此,一款结合了MOBA与射击两大要素的《全职大师》中方运营团队认为:核心关键在于如何给用户带来足够“畅快”的游戏体验。


继承MOBA基本思路,降低上手门槛


某种程度上说,《守望先锋》的火爆,与多年前《英雄联盟》在全球竞技游戏市场上的快速崛起有着异曲同工之妙。


当年的《英雄联盟》,正是凭借着对DotA及早期类DotA游戏在操作方式、对战体系等多个方面的大幅度优化,基于“易上手,难精通”的产品理念,通过更低的上手门槛和更加爽快的对战体验,迅速吸引了大批用户的进驻——其中不乏大量过去因门槛过高而未能踏入Dota类游戏当中的初级用户。


而如今的《守望先锋》,以及《全职大师》,也同样是以简单易上手和战斗体验爽快见长。《守望先锋》通过巧妙的英雄战斗方式设计,显著降低了FPS游戏在新手入门时的门槛,并提供了相对更加轻度的对战规则。而《全职大师》则在操作上继承了传统MOBA游戏的基本思路,并在此基础上融入TPS元素,从而让任何一个有过MOBA经历的用户都能平滑过渡,同时又能借助直观易懂的TPS战斗获得过去射击类游戏才有的快节奏战斗体验。




加入3V3“歼灭战”限时玩法,对战节奏更快


除了在操作方式和战斗机制上的低门槛外,游戏核心玩法的设计自然也是“畅快”体验的关键一环。


对此,《全职大师》除了经典的5V5【泰坦遗迹】对战模式外,还推出了独特的3V3“歼灭战”玩法——玩法限时5分钟,双方玩家在有限的地图范围内直接进行对抗,并通过各自队伍的总击杀数决出胜负。




和传统英雄竞技对战游戏里通过各种运营策略“滚雪球”并最终推掉对方基地的慢节奏玩法不同,“歼灭战”的节奏更快,省略了所有的积累成长过程,让用户可以更直接的体验到战斗的核心乐趣。同时,由于新用户无需像传统MOBA那样学习繁琐的出装、对线、推塔的策略,因此也使得产品的总体上手难度大为降低。


当然,《全职大师》还提供了包括5V5泰坦遗迹、4V4占领战、多人合作PVE关卡,以及休闲体验为主的“运动会”模式在内的一系列玩法模式。多样化的玩法模式选择,也同样会给用户体验的畅快程度带来加分。


轻度化成趋势 《全职大师》的差异化打法


自去年以来,随着《守望先锋》热度的不断上升,越来越多的开发商,甚至是不少有着深厚底蕴的全球顶级开发商纷纷加入开发制作“MOBA+射击”类游戏的队伍当中。《Battleborn》、《Gigantic》、《Kill Strain》等等产品相继公布,其中也不乏知名厂商出品的大作,并且已有部分产品传出国内代理的消息。仿佛一夕之间,MOBA+射击已经成为了网游产品开发的大势所趋。


然而,并非每款相近类型的游戏在对外发布或开展测试后都能得到玩家与行业的认同,甚至严格来说,大部分此类产品都会被归结为跟风之作。而由韩国开发商NCsoft带来的《全职大师》,则与上述产品有着截然不同的区别。然而,《全职大师》中方团队则认为:跟风者大多误解了《守望先锋》取得成功的根本原因,以为仅仅凭借模仿跟风就能在暴雪所开辟的这一新领域里分得一杯羹。


实际上,正如《全职大师》运营团队所指出的,《守望先锋》的成功关键并不在MOBA+射击这种并不新鲜的产品形态,而是在于对传统竞技对战类网游的轻度化。所谓的轻度化,除了前文所提及的降低上手门槛和玩法设计规则简单明了之外,用户在体验过程中的自由度与个性追求也同样必不可少。




对此,《全职大师》所给出的解决方案是,让玩家在对战中可以随时从两名所选角色当中进行快速切换,也即所谓的TAG系统。在实战当中,这一看似并不出奇的设计,却能够让用户在只需学习和了解少数几个角色的情况下,就能通过切换角色的选择来获得更多的组合搭配,既降低了学习难度,又拥有足够的个性和自由度,甚至整个游戏的对战体系也因为这一系统的加入而发生根本性的变化。对战中的双方除了需要针对当前交战的角色进行相应的操作与策略思考外,还要随时应对各自的备用切换角色,而每个玩家对切换角色的不同选择,也会给战斗带来更多的不确定因素。不确定性,同样也是对战游戏轻度化的一种表现——暴雪早已通过《炉石传说》和《守望先锋》证明了这一点。


综合上述分析来看,如何提供畅快的游戏体验,对当前竞技对战类网游新品来说,是真正的关键所在,而低门槛、玩法简单且多样、对战轻度化,则是决定游戏体验是否“轻度化”的几个主要维度。至于产品的美术风格,对战的表现形态,所用开发引擎的逼格高低,甚至是否有IP背景的支撑,反倒是细枝末节,不必强求了。



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