开发一款小需要多少心血估计大家都知道,那么开发出来的小,如何变现则成为众多开发者关心的首要问题了。
就在 3 月 28 日晚间,微信官方介绍小主要的变现方式:主要包括 “内虚拟物品购买” 和 “广告推广” 两大方面。首先就是小的道具内购,这是开发者创收最直接的一种方式,不过要注意的是,仅 Android 能支持道具内购,iOS 暂不支持。在 Android 平台上,开发者收益的计算大概遵循这样的等式:开发者收益 = 小道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款(如有)其中,腾讯渠道技术服务费为小道具内购总流水收入的 40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。举个例子:如果单日小道具内购总流水收入为 20 万元,那么开发者可获得 20 万元的 60%,即 12 万元(税前)。
——小广告收益分成
除了 Android 道具内购,小广告组件也已开启内测。开发者可成为流量主,享受小的广告收益,通过小实现流量到实际收入的转化。小内测广告样式示例小广告组件收益计算(暂行规则):单日广告收入流水 10 万元以内(含)的部分,开发者可获其中 50%;单日广告收入流水超过 10 万元的部分,开发者可获其中 30%。举个例子,如果小单日广告收入流水为 15 万元,那么开发者可获得 10 万元以内的 50%,即 5 万元;单日 10 万元以上 30%,即 1.5 万元。开发者最终获得的分成为 6.5 万元(税前)计算过程如下:开发者收益 = 10 万 × 50% + 5 万 × 30% = 6.5 万(税前)微信正式宣布推出内购功能的小,与其他类似平台走上了完全不同的道路。诸如 Google Instant App 等平台,定位大多都在普通体量的“试玩版”。例如,《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale)的 Instant App 版本只提供试玩,不提供正式版中拥有的排位比赛、开箱抽卡、好友部落等功能。而加入内购功能的小,看上去完全不甘于做一个“试玩平台”。依托强大生态黏性,微信似乎正在尝试说服开发商,在小中上一个完整的,并在小平台上完成从开发到营收的全过程。如果你仍然对小能否承载完整而提出质疑,目前的经验应该足以说明小是可以承载完整的。著名的两款“课金手游”《刀剑乱舞》和《舰队 Collection》都推出过 HTML 5 版本,且都能完整呈现的所有部分。而目前所有的 HTML 5 渲染框架中,大多都有非常良好的渲染性能,能够应付一些动作类对实时渲染的要求。
除此之外,一些玩法简单如「打飞机」的,可以内购的潜力也是非常大的。诸如体力、复活次数、金豆、开房费等等,也都可以作为内购形态出现。
当然,如果只是一个单机小,可能在内购上的空间就相对较小,广告是其更可靠的变现方式。道具内购抽成 40%,广告收入抽成 50%,微信小的收益规则一出,就引发了大量争议,很多人甚至以苹果的渠道抽成不过 30%,进行吐槽。然而,对于大量非从业人士来说,这其实是不了解国内行业利益关系的外行看法。的确,在欧美环境下,手机的价值链条是比较简单的,研发商只需要将产品上架到 Google play 或者 App Store 就算完成了发行和用户触达。因此,中间环节产生的费用就主要为应用市场的抽成费用,亦即苹果公司传统的 30% 收入分成;Google 和开发者分成较不固定,但基本上也在相同比例浮动。然而,国内的产业却较为复杂。主要由于 Android 应用商店的大量分化,以及运营推广的门类众多,因此,在开发者和渠道之间,还存在一个重要的角色参与者,就是发行商。国内手游的一般情况是,开发者将产品授权给发行方,发行方再将投放至 iOS 及 Android 系统的各大应用商店,此外也包括媒体等宣发渠道。这里面,除去渠道的固定抽成,发行方一般会拿走大头,研发只能占到小头。这里面当然也不排除极度强势的研发商会自己直接发行;但另外一种极端情况则是,较为弱势的研发商甚至插手不到后期的分成,只能将产品拱手卖给发行公司。以腾讯公司为例,一般情况下,腾讯作为发行方与手游开发公司的分成比例为 4:6,这里面还需要先行扣除 Android 25% 的运行成本,也就意味着,一款产品的基本收入分账为,运行成本 25% ,腾讯 75% × 40% = 30%,开发商 75% × 60% = 45%。
而国内 Android 渠道的分成,通常在五五、四六左右的比例为合理。所以,对比之下,可以看出微信小抽成其实也算友好,因为微信平台上,开发者也不基本不需要再找发行公司,自己直接上架,剩下的交由平台来做就好了。要知道,在发行方角度来看,小的盈利能力和规模都比较小,整体上是不受发行方所待见的,因此依托微信这一强大平台才是明智之举。