最近我已经做了一个定时RPG的原型。 它没有艺术效果,但它显示了预期的核心力学非常好。 点击这里播放它。
这是JRPG类型的独特子类,所以为了解释它,我已经嵌入了任天堂制作的一个更精致的例子。
在游戏中的战斗是基于回合制的,相当标准的东方角色扮演游戏,但它有一个独特的转折。 由玩家或敌人执行的每次攻击都有与之相关联的快速事件。 玩家可以使用定时的按钮来增加组合技能的伤害,并减少敌方攻击所造成的伤害。
基本攻击只需要一个按钮按钮,但特殊攻击可能会变得非常复杂,如视频所示。 该动作使玩家参与,并允许技能曲线,因为最佳播放保留玩家的消耗品治疗和攻击物品。
在Unity3D Engine中制作原型的同时,我意识到对每一次攻击进行硬编码都是一个坏主意。 Unity的动画系统不够复杂,无法处理涉及的分支,我想要一个特定于构建交互式攻击事件的工作流程。 该系统还需要以两种方式进行操作,包括玩家技能和敌人技能。 我有几个攻击的想法,如:
砸入目标,但如果被阻止弹跳。
攻击将重复,直到玩家成功阻止。
使用动画十字准线进行射弹攻击,以指示何时按下按钮进行定时击打。
在玩家身上投掷一枚炸弹,他们可以阻挡弹弹并伤害敌人
我决定建立一个图形系统,可以存储复杂的攻击作为预制体和视觉显示攻击作为分支。
包装了原型,这里有一些我想做的更好的事情。
我想添加另一个敌人,在玩家身上投掷炸弹。随着时间的推移,炸弹将弹回敌人并造成伤害。实现这一点也需要我添加一些新的节点类型来产生生成的效果(在播放器的Wind Slash攻击中看到)更强大。我跑出了我的时间,为这个项目,所以我剪切的功能
使用UI元素的攻击将是原型的一个很好的测试。想法包括跨越目标移动的十字准线的远程攻击,以及通过定时击中按钮按下“坠落物体”(或者相当于一半切片)的攻击
世界上的运动控制并不像我想要的那么严格。我花了很多时间摆弄他们,才发现Unity的物理材料已经做了我想做的事情。我可能会废弃并重写字符控制器。
人物不会被击中。一些粒子效应和一个小的动画敲门将有助于“销售”更好的点击。
以一定速度使敌人行走的移动节点(而不是指定多个帧并将其拖到目标位置)将使得敌人的行数能够更加令人信服地进行攻击。
我想给玩家团队添加更多的角色。这不是原型证明核心游戏工作所必需的,我宁愿开始制作艺术资产,而不是添加该功能。
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