过去的游戏在线下,家里、路边、室等地方都是牌友们的首选。现在,随着互联网的高速发展,越来越多的玩家慢慢朝着线上游戏靠拢,尤其是新一代的年轻人,更愿意接受这种互联网衍生的产物。同时,QQ和微信的用户日益增长,也大大降低了线上游戏的门槛,以带动社交,让全民社交成为了现实,可谓相辅相成。
目前平均每5个中国人就有1个是游戏玩家,可见游戏的火热程度,在收入方面,中国游戏2017年的收入已经突破70亿元,可谓风头正劲。也许在很多人的印象中,喜欢打牌打麻将的大多是低水平低收入人群,只有他们喜欢在没事做的时候玩一玩。然而事实正相反,游戏的用户大多数拥有良好的经济能力和教育背景。据统计,中国游戏用户中收入在 4000以上的用户超过80%,10000 元以上的人群比例超过 30%,75%的用户是大学本科以上学历。由此可见,游戏用户的付费能力是很强的,他们完全有能力进行游戏消费。
一款游戏的能否成功,主要看它的市场竞争力和用户留存率,在这两点上面,游戏无疑是有巨大优势的。首先,任何游戏的盈利模式都离不开用户充值,而游戏拥有自身独特的市场竞争力— —房卡。你可以把它想象成一个线上的室,而且是不限时间不限地点的室。房卡模式更简单更直接、用户体验更好,同时,房卡道具能够起到一种裂变营销的效果,由于是消耗品,玩家用完就得进行补充,当房间的人体验到了这种便利的模式,他也会推荐给周边的人使用。因此,靠房卡消耗带来的收益更直观、更持续。而且房卡的使用很简单,没有繁琐的使用步骤和流程,也更容易被用户接受。至于用户留存率,那更是不成问题,游戏的内容,可以细分到各个地区,甚至各个城市,它能以用户的需求去开发新的功能与玩法,说白了,用户想玩什么,我们就开发什么,因此,游戏的用户留存率相当的高,除非哪一天你不玩牌了,你才会放下这款游戏。
说回游戏发展前景,中国现在是一个社交大国,所以,未来游戏的发展趋势必然是“+社交”的模式,用户不但可以游戏娱乐,还能在线交友,扩展人脉,这才是当代移动互联网的用户需求。游戏玩家的年龄段主要是20-60岁区间,他们有稳定的收入能力,愿意为游戏付费,但是社交圈子不大,而且由于工作和生活的压力,需要一个宣泄的渠道。他们玩游戏的目的,第一是娱乐,第二是获得成就感和刺激感,第三则是交友。
但是现在的市场上,满足第一点和第二点的产品很多,能做到第三点的却寥寥无几,所以说,开发一个+社交的游戏,是游戏市场突破口所在。玩家对社交的需求,也就是对人脉的需求,光靠游戏打牌,也许结交到的人很少,因此游戏又衍生了一个新型职业— —代理。代理除了可以尽情游戏以外,还能通过建群出售房卡的方式,赚取利润,扩展人脉,可谓一举两得。花色互娱拥有成熟的产品和代理机制,欢迎对游戏代理有兴趣的玩家与我们携手共进,共同营造更好的游戏!