互联网传媒行业:腾讯推出“功能游戏”意在何为?

作者:郭荆璞(执业编号:S1500510120013),温世君(研究助理)


事件

2018年2月24日晚间,腾讯宣布从2018年开始“全面布局功能游戏”,“计划推出五大类功能游戏产品,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值”。2月28日,腾讯公开首批5款“功能游戏”,包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。


腾讯此时公布消息有公关诉求

就在腾讯宣布“全面布局功能游戏”的前一天,2018年2月23日,,点名批评《王者荣耀》:“很多孩子把时间泡在各类网络游戏上”,“捧着手机玩《王者荣耀》”,同时建议“对于像《王者荣耀》等新兴手机游戏,应尽快依托各方力量,对相关网络游戏给社会和未成年人带来的风险和负面影响做出全面预估和评价”。文章最后表示“应加强对网络游戏文化批评、文化含量、价值观念融入等方面的研究,并推动其融入产品中”,呼吁针对网络游戏“建成一个政府管理、行业自律、社会监督、企业依法经营的联防联控、综合治理体系”。


,腾讯游戏(games.qq.com)发布题为《腾讯将全面布局功能游戏 系统发掘游戏正向社会价值》的消息,宣布布局“功能游戏”,提出“希望通过对功能游戏、成长守护平台等方面的不断探索,切实履行与承担应有的社会责任,进而推动中国游戏行业转型升级,实现全面健康可持续发展”。,同时也在业务层面提出了一个腾讯式的解决方案:推出“功能游戏”。


按照腾讯发布文章的定义,“功能游戏”指的是“以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类”。文章还称,目前确定发布的“功能游戏”共有五大类,分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类。2月28日,腾讯公布首批5款“功能游戏”,包括:《榫卯》(模拟传统榫卯工艺)、《折扇》(模拟传统折扇)、《纸境奇缘》(打字训练游戏)、《欧氏几何》(数学游戏),以及一款“以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏”。


按照腾讯公开的信息,其“功能游戏”研发与运营团队是在2018年初完成基本筹备。。2017年12月28日,、、工业和信息化部、、、、国家工商总局、,部署针对网络游戏违法违规行为和不良内容的集中整治。《意见》指出:“我国网络游戏文化内涵缺失问题较为突出,部分游戏存在低俗暴力倾向,个别作品价值观念出现偏差,触碰道德底线。”根据安排,“2018年1月22日前开展自查自纠,1月22日后开始执法检查,整个检查阶段会延续到3月31日止”。:“春节前夕,多部委联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治,标志着网络游戏告别‘野蛮生长’,迎来转型升级的新时代。”可以肯定的是,腾讯此次“功能游戏”等一系列布局,,主动拥抱游戏行业“转型升级的新时代”。


“功能游戏”盈利模式与娱乐游戏存差异,腾讯设立赛道获得市场话语权

对于腾讯这样一家商业公司而言,能够有如此敏感、迅速的政策反应和公关应急能力,体现了其对中国市场和深刻理解和公司治理体系高效。但同时,如果回归到商业层面,“功能游戏”是否只是承担社会责任还是兼有商业诉求?未来盈利前景如何?能否为腾讯贡献相当体量的营收和利润?目前来看,尚不成气候。


或者说,传统游戏依赖的下载收费、时间收费、装备收费为主的商业模式,在“功能游戏”层面似乎优势并不明显。但按照腾讯“功能游戏”的定义,如果核心诉求是“解决现实社会和行业问题”,那么这种“功能游戏”事实上可以跳出游戏本身,创造“移动互联网+行业”的诸多商业模式,依托腾讯的流量红利,实现商业变现。例如本轮首次发布的《欧式几何》,事实上是一款寓教于乐的数学教育App;《纸境奇缘》事实上是一款打字或者词汇学习工具。


即,“功能游戏”是游戏外衣下的轻量型的“互联网+教育”、“互联网+内容付费”、“互联网+育儿”等垂直领域App,只是腾讯将其放入了“功能游戏”的概念之下。作为中国最大的游戏厂商,腾讯通过定义“功能游戏”,为中国互联网未来发展设立了一条新的赛道,并抢先设定了这条赛道的游戏规则。或许对于逐渐走向寡头化的中国互联网市场而言,这一现象也会成为未来的新常态。


风险因素

“功能游戏”盈利能力较差;政策环境的不稳定性


风险提示

信达证券具有中国证监会批复的证券投资咨询业务资格。

本文主要观点摘自证券研究报告:《互联网传媒(072703):20180302互联网传媒行业事项点评-腾讯推出“功能游戏”意在何为?》。

特别声明:本文中出现的个股仅作为参考使用,不作为对投资者的具体投资建议。股市有风险,操作需谨慎。


封面图片来源:https://www.pexels.com/


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