我想骗你恋爱,让我们从游戏Florence聊起吧~

Florence


 

“爱情是一种普遍的经历,但是我们很少以游戏形式去探索它。”                     

 ——Ken Wong



我们小的时候,我们会天真烂漫的去幻想一下成年人的生活,去憧憬一下爱情。可我们不知不觉长大了,却发现成年的生活其实很单调,日复一日的去工作,孤单又封闭。

直到有一天,Ta的出现,让自己变得多彩起来。


天,我想介绍的是一款关于爱情的手游

《Florence》

与其说是一款手游,不如说这是一本互动式的视觉故事书



关于《Florence》



《Florence》是一本互动故事书,出自备受赞誉的《纪念碑谷》首席设计师Ken Wong之手。


他将一个女孩的初恋故事里令人心跳加速的高潮和令人心碎的低谷娓娓道来。通过一系列小游戏串起的情节场景,从调情到吵架,从互助成长到逐渐分歧,玩家将体验Florence这段感情的点点滴滴。


Ken Wong 表示,我们希望让玩家透过游戏感受主角从生活困境、坠入爱河到思念一个人。


他指出,游戏的灵感来源于爱情电影《和莎莫的500天》(500 Days of Summer)以及绘画小说“slice of life”,为玩家讲述恋爱中的各个时刻,有甜蜜,也有痛苦。


游戏测评



接下来,我会按照标准的游戏评价来说说《Florence》

剧情概要:

Florence的生活是日复一日的工作,睡觉以及在社交媒体上打发大量的时间。直到有一天,她遇到了一名Krish的大提琴手,他的出现改变了她眼中的整个世界,也改变了她。



游戏性


就游戏性而言,《Florence》并不能说的上丰富,甚至过于简单了,远远不及作者的上个游戏《Monument valley纪念碑谷》的游戏的难度。这是一种为游戏的故事性让道的表现。


玩过另一个很知名的游戏《To the moon(去月球)》的人基本上都会吐槽在关卡衔接的时候强制性的小游戏。这种设计是为了延长游戏的时间而进行的一种设计,但是《To the moon》的这种设计反而会给初次接触的玩家造成一种拖累感,也就削弱了故事的带入感。


Wong 将 Florence 形容为一个“迷你游戏的合集”,每个章节都设计了自定义玩法,借此探索爱情痛苦和甜蜜的每一刻,唤起玩家在不同关系阶段的情绪。



比如游戏中Florence看见Krish之后使用了一个莱卡的裂相对焦小游戏。

让人产生一种,确认过眼神,你就是对的人的感觉。当眼神聚焦成功的那一刻,故事就已经娓娓道来了。



在游戏性上,笔者认为,趣味性远大于操作性,不如《纪念碑谷》的思考和计算才能走到终点,更多的是通过小游戏表达出此时的境遇。




进入热恋刮开梦想一片色彩;生活逐渐归于平淡,色彩就又变得灰暗;出现无法合上的裂痕之后,Florence和Krish在床上的合照拼图永远拼不上等等。完全不能用难,或者费时来形容。



顺水推舟,通过这些小游戏就能让玩家品味到这个故事,这也是互动式叙述(Interactive storytelling)的一种非常理想的表现。



画面


一向清新文艺的画风,简单也深刻。不同与大型游戏的使用大手笔去使一个场景复杂化,Florence则是费尽心机的使每一个场景简单化。同时,游戏色彩使用十分有用意,该灰暗的时候就是灰暗,该大方的使用明色调的时候就大手笔的使用。



在画面中,游戏将象征学的方面应用的十分恰当。

比如Florence和Krish之间最开始的对话,由拼图框构成,最开始是尖锐的,随后慢慢变得圆滑,同时碎片也在减少,最后干脆就合为一块拼图,直接拖上去就好,这样的设计非常的应景。

 

 “我认为,美感和视觉设计是一种免费的营销。如果你能够确定一种艺术风格,而且必须去作图,为什么不选择一些大胆而有趣的东西呢。“——Ken Wong



音乐


整体给我的印象是画面感十足,随着游戏的进行,音乐整体的风格基本上是从优美(相遇)到欢快(相恋),悲伤(分手),轻快(释怀),尤其是Florence和Krish进入热恋期的时候,配合上音乐,这股甜蜜的感觉仿佛溢出屏幕。




音乐的作者是Kevin Penkin,他是一位出生于澳大利亚,后移居英国的作曲家,代表作有《命运九重奏》(Norn9),《来自深渊》,《Necrobarista》,《Kieru》主要活跃与动画和游戏中的配乐中,而这位作曲家,在制作音乐的时候,强调使用音乐的“调色板”去匹配视觉上的色调,让音乐去增加画面的感染力。


他喜欢使用少量的乐器合奏,却在空阔的大空间里面取录制音频(比如Florence初次遇见Krish时仅仅使用钢琴+大提琴合奏,却演成了笔者心中最具有感染力的片段)。


图为:Kevin Penkin

   

关于音乐的“调色板”概念,他解释到:颜色可以提供给人们很多有用的信息,例如:物体间的联系和距离关系。声音也是如此。取决于如何构建例如音高、音色、和弦、响度等音乐元素,以及调配它们的互补亦或是冲突的关系,听者会从中获得独一无二的听觉体验。



操作


游戏的操作简单的不能再简单,就是单纯的点击式互动。在你点击的时候,还会产生一个震动的反馈,仅此而已,这点对于各个年龄层的人都完全可以驾驭。



不足


1.     游戏时长太短,只需要半个小时即可完全体验下来,而且没有多周目的可玩性,所以这一点更加使这个游戏偏向于是一本交互式的小说而非一款游戏。


2.     不需要每一次游戏结束的时候都回到标题界面,这类游戏不是《Angry Birds》,不需要你再回头看每一关的评价,可以考虑试着直接顺序接场把故事进行下去,而不是返回标题界面再给玩家点进游戏。


3.     游戏性不足,重表达而缺乏玩家体验,这些都是轻gameplay的通病,重叙事,或者说所有的gameplay为叙事服务,而不是为了某个玩法去匹配一段剧情,这种开发的核心一反市场主流的游戏设计(即先设计游戏玩法框架再匹配剧情),也只能够说明这类游戏只能成为一种小众的狂欢。



关于制作人



设计师:Ken Wong


Ken Wong给我的第一感觉就是充满个性,有着相当清醒的头脑,在自己最辉煌的时候选择离职(《纪念碑谷》大火的那年)。在开发者交流的大会上面,他也赫然一反常态的表明,不针对中国市场做游戏,不参考市场报告做游戏(没错是不是很像苹果创始人 史蒂夫·乔布斯 的习惯)。

他喜欢的价值理念是苹果手机的极简设计和操作,给用户提供更少的选择,更舒适的体验,以及更高效的功能。这点可以从他的各色作品看出。


 Ken Wong的主页(可以自由打开)www.kenart.net/



值得注意的是,曾开发过花Flower、云Cloud和风之旅人Journey被誉为禅派游戏大师的游戏制作人陈星汉也参与到此次游戏开发当中,并且在特别鸣谢里面的顺序是第一人。


陈星汉Jenova Chen


陈星汉是中国独立游戏圈内的楷模人物,在美攻读学位期间,就与Kellee Santiago设计并由其所创办的公司Thatgame company开发了《云》和《浮游世界》这两款独立游戏,全球下载量突破了200万次,因而很快得到了索尼的青睐,索尼随后与Thatgame company签订了三款游戏的发行协议。


陈星汉身为在校学生获得索尼垂青,这在业内尚属首次。由于陈星汉设计的游戏风格一贯以恬静舒适著称,他和他的游戏也被媒体冠以了“禅派”的称号。


※注:陈星汉的代表作《风之旅人(Journey)》是第一个作为游戏被格莱美奖提名的。


游戏评分



总体评价:8.8/10分


Florence是一场小众的狂欢式的游戏,与其说是游戏,不如说就是一本电子故事书。而这一本故事书,没有任何的对白,没有流畅的动画,甚至连聊天间的对话框都是纯色填充的。Florence只有简短的画面片段,采用色彩感十足的音乐去给玩家展现这场私密的爱情故事,从而打动我们。




游戏结束后,Florence趴在窗台上望着天,已经走出了失恋的阴影,随后戛然而止,留下一种空空的感觉。这也是整个Florence最为成功的地方。她诉说的爱情故事很俗套,但是却异常的揪心,不知不觉间就把许多人都经历过的爱情给呈现出来了。

 


我们通过30分钟,品味到了Florence的前半生,有低谷有起伏,有得意有高潮。人生莫过也如此,没有谁是一帆风顺的。


当一个人陷入到一种低谷时,要记住,有时间陪着你走出去。你可能会在低谷中满是黑暗,但是总有一天,你会走出来的,当你走出来的时候,你看到的就是那最真实,鲜艳的色彩。



笔者和主编的讨论



被催稿的木十大佬

关于这款游戏,


站在男生的角度,我觉得Florence给我带来的第一感受就是真实。说他真实其实无非是这款游戏反应了大多数情侣所必经的一个状况:相识,相恋,热恋,再分手(或结婚)。无论如何,这个与你相恋的人,这个为你投入情感了,你投入了情感的人,或多或少会产生对自己的一种很久的影响。正是因为这样,我们的每一次感情才变得非常的珍贵。


也因为此,所以我们需要去珍惜每一个与自己相遇的人。


亭主大大是主编

同感。


这款游戏给我一个很深的感受是:在漫长的生命里,我们可能会非常有幸遇见一些人,最终无论那些人是离开还是一直陪伴,因为他们的出现,我们变为更好的自己。


我想,这一部分也是作者在讲述这则温暖的爱情故事中,想要传达的东西。细腻,美好而长远。


 同时呢,我认为Florence的故事表现,非常的私密,把人再恋爱中的小心思,那种情感晦涩的表达了出来。即使分开了,她还依旧会望着他曾经在的那个位置。


我并不同意恋爱就像海选,可以一年换上3~5个男女朋友,这不成熟,更像一种显摆式的恋爱。我想,正真的恋爱应该就像游戏这样,细腻,平淡,真挚,而感动。


说到平淡,让我想到了一个词:细水长流


 在我看来,爱情给人的感觉应该是:在一个阳光正好的午后,舒舒服服地躺在阳台晒太阳,我一转头,碰到你的目光。


平淡,真实而又美好。


最后,再给大家安利一波吧~


咳咳…那就再说说我的感受吧。。


当你玩过这个游戏,如果你已经恋爱过了,你可能会被揪了那么一下,仿佛触碰到了自己内心的一根弦。碰后,我觉得更多的是一种释怀式的舒心。如果你没有恋爱过,你可能会想要恋爱了。


 最后,我祝愿所有的人能够心中有所属,怀中有妹把 。




游戏测评 | 木十

编辑 | 亭主

图片 | 网络 / Florence