纵观国内的棋牌游戏市场,有一个奇怪的现象值得我们关注,我们所说的棋牌游戏市场,似乎只有“牌”,没有“棋”。人们谈论棋牌游戏是多么多么挣钱的时候,说的都是麻将、斗地主等牌类游戏,却几乎没有谈论过棋类游戏。
我们观察棋牌游戏市场上的“巨头”厂商,无一例外都是以牌类游戏为主要产品,甚至有的厂商旗下一款棋类游戏都没有。棋牌游戏的确暴利,但是暴利的只是牌类游戏。
棋类游戏的主要玩家有休闲玩家、兴趣爱好者,还有开发智力或者培养兴趣的学生群体,这些都是小众玩家群体。棋类游戏给人的印象是“高大上”的。不光游戏规则烧脑,游戏过程中关于设局和对于对手的揣摩也是非常需要玩家集中精力和深度思考,技术含量较高。因此相比起牌类游戏,棋类游戏的门槛较高。门槛高也就意味着上手较慢,不容易激发玩家的兴趣。
从去年到今年,棋类游戏的规模和营收都没有较大的波动。厂商不愿意做棋类游戏的原因是用户培养成本高、商业模式不清晰。
不少用户在棋类游戏的复杂规则前望而却步,或者只是尝试了一下就因为过于复杂而放弃了。游戏厂商在推出一款棋类游戏时,需要先考虑该如何简单易懂地解释游戏规则,让玩家迅速熟悉玩法的同时不会对游戏失去兴趣。因此和牌类游戏相比,棋类游戏的用户培养成本较高。
牌类游戏规则简单,玩家向他人推荐游戏时,需要解释的不会太多,对方也能很快地理解并上手。但是棋类游戏复杂的规则会使得玩家的自传播门槛变高,不容易形成“病毒传播”。
牌类游戏具有一定“赌性”,运气成分较大,容易使玩家沉迷其中,从而激发玩家的付费行为。此前,牌类游戏的盈利模式为游戏内购,主要通过出售游戏币获得收入。相比起牌类游戏,棋类游戏却一直没有一个很好的盈利模式。棋类游戏重在益智和“修身养性”,不会像牌类游戏那样让玩家容易“上瘾”,棋类游戏规则虽然复杂,但是可以做付费点的地方并不多。棋类游戏爱好者往往不会喜欢在棋局上违反规则的行为(强行悔棋之类),因此在这些方面做文章会极大地影响用户体验。总的来说,目前棋类游戏的商业模式不清晰,没有很好的盈利手段,主要是通过悔棋、体力限制等内购设定和游戏内广告获得收入,但是玩家付费率较低。一些棋牌游戏平台还会通过会员、特权等服务收费增加收入来源。
有些公司干脆放弃了棋类游戏的盈利可能性。他们设置“棋类”游戏的目的,纯粹是为了导流而非营收,将棋类游戏所获得的流量转到平台的其他游戏去变现。
牌类游戏市场竞争愈演愈烈,地方侵蚀加剧,后来者可能很难再从中轻松获利。反观棋类游戏市场相对仍是一片蓝海,看起来似乎还在沉睡。近年来国家大力扶持棋牌游戏电竞赛事的发展,也许棋类游戏市场在未来会随着电竞赛事的发展而焕发生机。
