回合制游戏PK的设计框架


  一、回合制游戏

  回合制游戏是游戏模式中十分经典的一种形式,其可玩性、乐趣性和竞技性丝毫不逊于动作类,下面我们先看一下回合制游戏的一些经典模式。

  1、棋牌类

  从相对简单的斗牛、到比较复杂的升级拖拉机、桥牌等,都是你一轮我一轮的回合制模式;而从小接触到的飞行棋、斗兽棋、跳棋、象棋等,也都是经典的回合制模式。

  2、桌游类

  茶余饭后火热的桌游《三国杀》正是此类回合制游戏的代表作,而某些发言游戏如“杀人游戏”“狼人杀”其实质也是回合制游戏。

  3、回合制RPG

  上世纪90年代国内单机“三把剑”中两把《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》都采用了回合制战斗的游戏模式。


  二、回合制游戏中基本属性

  构成回合制游戏需要一些基本属性,就像下棋你一手我一手,那么是哪些属性组成了一个完整回合循环呢?

  1、技能

  技能是指游戏模式中可控单位所包含的特性,以象棋为例:马走日、象飞田、炮打隔山就是马、象、炮的技能。

  2、输出伤害

  回合制中输出伤害大致可以分为三种:等价伤害、等量伤害、异量伤害。

  等价伤害:回合制RPG中经常会分成物理伤害和法术伤害;在不考虑  物抗和法抗的情况下,如果物理和法术同样造成了若干伤害,那么说此组物理伤害和法术伤害是等价伤害。

  等量伤害:象棋中炮打隔山吃掉一颗棋子,和马走日吃掉一颗棋子,炮和马造成的是等量伤害,在棋牌类中一般会使用等量伤害,而RPG中多数使用等价伤害。

  异量伤害:基于等价伤害,RPG游戏中还设置不同的伤害量模板,如使用技能一造成伤害100,使用技能二造成伤害200,那么技能一和技能二造成的就是异量伤害。

  3、先手顺序

  牌类先手顺序大多采用随机模式,比如摇色子、比大小;

  棋类先手顺序大多采用让先或习惯先,比如象棋红先、高手给新人让先;

  桌游中有特殊规定先手顺序的做法,比如主公先手;

  RPG中则把先手和属性挂钩起来,做成抢先手,抢先手的设计方法后续介绍。


  三、回合制游戏附加特性设计

除了最传统的棋牌类,后来的回合制游戏为了模式多样性和变化性都增加了附加特性,主要还是依托基本属性进行拓展。

  1、技能效果拓展

如三国杀中原本只能对一名角色使用一次杀,而在某些武器的帮助下,能将杀这个技能进行拓展,可以指定多名角色使用杀,或使用多次杀。这便是技能的拓展特性。

  2、输出伤害拓展

RPG中原本攻击一次造成100点伤害,而在类装备等物品帮助下,能造成大于100点伤害结果;同理,原本被攻击一次收到100点伤害,而在类装备等物品帮助下,只受到小于100点伤害结果。

  3、先手顺序

先手顺序出随机外实际上都属于拓展,但让先手和习惯先手没有讨论性。这里讨论下RPG中两种先手判定的做法。

  一种做法是设置一项用于先手判定的速度值,谁速度值高谁先出手,每回合每人出手一次;

  另一种做法更加灵活,同样设置一项用于先手判定的速度值。然后再设定一项回合CD距离,每名角色以不同速度通过回合CD距离即进入该角色回合。比如设置回合CD距离=10,即以速度为1通过10秒可以从上一回合结束进入到下一回合开始,而速度为10的角色只需要通过1秒就可以进入下一回合。在该模式下速度值高的角色可以多出手多个回合,该模式类似于动作类游戏的攻击速度和攻击间隔的概念。


  四、回合制游戏PK模式

  将游戏当作一系列模式集合的话,回合制游戏是逻辑模式,更侧重于训练思维和严谨性;动作类游戏则是反应模式,更侧重于操作和反应速度。

  回合制游戏PK具有易识别、多样性、变化性和强反馈的特性:

  回合制游戏双方目标、可操作模式都十分容易识别,玩家一看就能知道怎么玩;

  各式各样的技能设置和技能附加特性,保证了回合制游戏操作选择的多样性;

  各个技能释放顺序以及多个角色不同技能按照回合顺序的组合配合,每个回合的选择都有千变万化,让回合制游戏每个回合都似曾相识却都不一样。在棋类比赛中回合制这一特点更加明显;

  回合中所发动机能、打出输出伤害的结果也是表现得十分明显的,哪怕是久远的棋类回合制游戏,吃掉对方一枚棋子也是很显著的反馈。

同样,回合制游戏PK中竞技模式、核心目标和奖惩也是十分明确的。因此回合制游戏一定是经典耐玩的游戏模式。


  五、回合制PK设计

  经过上面一顿瞎扯,最后来实际设计一下回合制PK的玩法吧。

  1、技能设计

  物理攻击、法术攻击:攻击继承物理伤害属性数值,对目标进行攻击。在拓展上有两个方向:一是单人多次攻击;二是多人单次攻击。这样就形成了多个物理攻击、法术攻击相关技能形式。

  封印技能:基于对回合的控制,封印技能可以令对手在当前回合无法使用指定操作模式(如防御、施法、使用道具等)。在拓展上可以对封印进行分类:封印物理攻击、封印施法、封印使用道具、封印跳过回合等。

  回复、加成技能:基于可操作模型有各项属性数值,而数值都可以进行加成。拓展上可以从回复血量、回复魔法量、加成物理攻击、法术攻击、封印命中率等方面考虑。

  2、属性设计

  物理伤害、法术伤害:与输出相关;

  防御、法抗:与抵御输出相关;

  气血、魔法:伤害、施法结算表述相关;

  回复、加成系数:回复和加成效果相关;

  封印命中、抗封系数:封印技能效果相关;

  速度:先手顺序判定相关。

  3、附加特性设计

  暴击率:输出相关的附加特性;

  躲避率:抵御相关的附加特性;

  阵法加成:全属性相关类似buff的附加特性;如阵法一加输出效果、阵法二加抵御效果、阵法三加速度等。甚至阵法之间还能设计互相克制的特性;;

  联合加成:角色与角色之间产生的加成特性。如三国杀中珠联璧合可多补两张牌。

  有了以上这些杂七杂八的设计,通过建模拟合得出第一版数值,然后观察玩家实战进行细微调整。不同的技能满足丰富的表现,不同的属性满足玩法多样性,不同的附加特性满足PK战术的千变万化。好玩、有趣、多变的回合制PK模式就此诞生。


  本次对回合制游戏PK模式的讨论比较宽泛,并没有对一个方面进行深入细致的设计分析,后面会对回合制PK模式的一些细节进行深入的讨论,望您不弃。

  谢谢您的阅读!