今天给大家分享一个武器制作的流程,可能谈不上流程流程,只是作者大量的制作过程图片,有很多布线的东西,希望能够给予大家一些帮助。图片中间有文字哦!文字很重要,真哒!
首先作者找到参考,并且进行分析以及哪部分是单独的,进而进行基础模型搭建。
进行单独部分的细化,高模,低模,烘焙制作。
因为每一部分都是单独的,所以他做好一部分就uv,烘焙一部分。
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大家仔细看作者一些高模的制作,他会把一些细节模型浮在一些高模上边。他不会所有的细节都卡一个模型上,所以这也是在模型制作中的一些小技巧,一定要聪明些。
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有人问及作者怎么去制作低模和高模,有没有一些插件来辅助制作。
作者的回答是没有使用任何插件来进行辅助制作,基本上是3ds max基本的modifiers,类似symmerty,smooth,chamfer等等,同时作者也放出如何制作高模以及低模的一张图,很容易理解。作者去搭建一个基础模型,然后增加布线得到高模,通过减线得到低模。这样就可以不去重新去建立低模。
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这就是所有的模型部分,接下来是贴图部分,作者并没有讲述太多贴图制作的过程,还只是一些图片。
13.还有一点需要提及的就是作者并没用使用Substance或者DDo来制作贴图,都是通过photoshop进行绘制的。通过图层叠加,遮罩,patterns和一些基础的曲线,色戒调整等。ps:作者想今后换好点的电脑在使用substance····
同时很多人提问作者怎么烘焙这么干净的法线:
作者给出了一些链接:
http://www.svartberg.com/tutorials/article_normalmaps/normalmaps.html
http://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts
https://www.marmoset.co/posts/toolbag-baking-tutorial/
同时作者给出了几点建议:
一定要有Cage。
不要手动设置Cage,尽量把低模做好匹配好高模才是关键。
通过在低模增加线来解决模型转折地方黑边问题。
一个uv shell等于一个光滑组,uv边界就是模型硬边的地方。
每个部分单独进行烘焙,不要把多个物体放在一起烘焙,这样会互相影响。
不要靠去绘制解决法线问题,去更改烘焙设置,去做好低模匹配才是重要的事情。
所有模型加一起大概是27k tris。
最终效果:
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