用运营游戏的方法去运营短视频产品,内容市场没有常胜的赢家,所有种类的内容都在此消彼长不断迭代,这也预示着网生内容市场随时都充满机遇和挑战。
2018开年以来,引发全网用户关注谈论的,是两款手游。这两款游戏的目标受众都是女性,从媒体报道来看,开发者也都是女性。恋与制作人(以下简称“恋与”)的制作和运营公司叠纸网络,长期致力于女性向游戏,曾经的换装游戏”奇迹暖暖”也很受国内女性玩家追捧。
而“旅游的青蛙”(以下简称“养娃”)的开发公司Hit-Point,因另一款放置类手游“猫咪后院”获得名气,游戏最终还翻拍成了院线电影,票房还不错。
“恋与”和“养蛙”团队在初期开发的时候,几乎都没想到如今的火爆。“恋与”自2017年11月推出后迅速攀升至各大APP下载榜单头部,甚至在元旦的三天假期里出现阶段性停服,最大时长达到一天。而“养蛙”最早兴起于95后、00后人群,随后突然爆火全网。
一些玩家是因为“恋与”通关后,游戏方迟迟没有更新章节,而转玩另一款养成游戏。从评论里可以看到,很多用户是被“恋与”逼迫过来玩“养蛙”游戏的,可见同类游戏内容存在很强的相互导流现象。“养蛙”的覆盖面其实高于“恋与”,蛙的原型也并不是“儿子”,而更像是出差时会带回很多特产的“老公”。
(图片来源:手游APP《旅游的青蛙》)
恋爱养成类+卡牌类游戏混合体的“恋与”,和放置类轻任务小游戏定位的“养蛙”,在产品市场定位上都做到了剑走偏锋。打破大众对手游的认知,是导致两款游戏脱颖而出的重要因素。从主打垂类、小众游戏市场,到蔓延至大众市场,有哪些可以借鉴的经验?短视频又能从中学到什么?
深度情感交互,快速占领用户时间
内容可以引发用户自发的情感反应和投入,主打情感牌的”恋与”,和主打“莫名其妙、好奇、另类”牌的“养蛙”,都在一定程度上激发了用户对角色的认同和喜爱。
短视频领域的情感类节目,比如《三感故事》《小情书》,音乐类的《不要音乐》等等,都在通过内容来调动观众情感投入。
(节目《不要音乐》详情页 by.卡思数据)
而游戏具有深度交互的优势,用户除了“观看”,还能参与剧情,参与到角色的行为活动里,影响故事的发展和结局的变化。每个用户从与内容交互中,获得专属的独特感受,从中进一步加深情感投入,形成良性循环。
夺取用户时间时可谓是分秒必争,如果观众第一次观看你的内容时没有给予认可,那很有可能就没有第二次机会了,第一印象非常重要。因此,在短视频内容研发的阶段,一定要设计出可以和用户情感交流的功能板块。比如增加问答环节,两期视频间保持功能和叙事的连贯性等。
每日任务提高日活
好了,用户已经愿意跟着你一起玩了,那么接下来该做什么?如果每天重复一样的动作,会不会很烦?答案是肯定的。所以从“恋与”和“养蛙”里,可以借鉴哪些解决方法?答案是每日任务。
每日任务不影响主干剧情,不会导致游戏崩盘,玩好了会获得额外奖励,没有对抗性游戏那样需要调动肾上腺素来打怪升级。“恋与”里的每日任务大概有十几项,顺利的话一段厕上时光足够可以完成。任务里还包括了养成卡以及和社交相关的任务,如给好友赠送体力、票房竞赛等。这些任务可以培养用户的使用习惯,哪怕没有转化为付费用户,也对提高日活起到很大作用。
(图片来源:手游APP《恋与制作人》)
“养蛙”则更轻松一些,除了氪金(消费),就是通过每天收割三叶草来购买道具。收割的过程就是简单的手指点击,很多低幼年纪的小朋友也会喜欢。“养蛙”的每日任务里有一个非强制性的操作——帮小蛙蛙准备行李,操作同样非常简单,如果没有用户的帮忙,小蛙会自己打包。但是用户的参与,可以影响或控制小蛙的部分目的地。
回到短视频,一些创作者非常依赖平台的流量支持和曝光推流,这些流量不全是内容的吸引力,还有平台的功劳,这就对运营成本提出了很高的要求。如何能让用户每天都关注你的内容,是一个非常重要的运营任务。图文、视频、蹭热点…还有什么样的方法,可以做到?这需要每个短视频内容团队好好思考一番。
有些团队可能选择将流量集中,进行深度社群运营,可能会有一些效果,但从效率上看,这样做可能会浪费很多本来已经开始关注你内容的用户。创作者需要从用户本身的需求出发,通过你的内容,你的整体运营策略,去提高你整体产品的日活。
特殊节假日推出限定礼包,集中氪金
很多短视频内容团队在内容策划时,都会关注到“档期”的概念,比如立春时节,美食类会推出春饼的制作方法,育儿类会关注怎么让孩子营养均衡快快长个……等等。而“恋与”则会紧紧抓住一些节日档期,推出限定卡牌,引发用户的二次消费和使用欲望。
而短视频节目,除了在内容选题上与日常内容作出区别,还有什么其他方式吗?有些打通线上线下的短视频产品,会不定期举行线下活动,来回馈自己的用户。也有一些短视频内容方会拍摄不同于以往内容类型的特别节目,比如变换节目风格,从严肃认真到娱乐逗比,或者加强KOL的客串,丰富内容,给用户眼前一亮的感觉。
同时,围绕节目的线上活动,也可以做的更有趣和富有创意一些。甚至推出一些尝试性的付费产品(节目衍生品、大礼包)等等。总之就是要作出节日档期的特别感,让用户大为惊奇和感动,才会比较有意义。
核心人设,可能不需要说太多的话
在“养蛙”游戏里,小蛙从来没有说过一句话。它和用户交流的方式,就是不断往给家里带各地特产、带好吃的好用的好玩的东西、带四叶草(一种特殊道具)、带抽奖券、邀请它旅途上交到的朋友来家门口玩(都没进过屋)。每次看到它一言不发的独自上路,又默默无言地往家里带东西,就会激发用户的“妈妈”心态。同时,这种含蓄的情感交流方式,恰恰又是最符合东方人审美和情感需求的。
而目前短视频里的KOL人设,多半都是“话痨”,因为很多短视频的主要内容,就是KOL的讲述和解说,所以如果想要作出区别,设计一个独特的人设,可能是最好的办法。比如谈话类的节目里,插入一个从来不说话的人设,但是他会通过表情、肢体语言等,完成和嘉宾、用户的交流。比如《康熙来了》里的陈汉典,其实就是这样一种“默片”化的人设,其效果也是很显著的。
“氪金”VS 内容付费
短视频内容的变现方式越来越多元。内容付费也越来越普遍,用户会直接花钱使用或者观看你的内容。“恋与”和“养蛙”目前在全球APP的收益排行榜上,都已经名列前茅。
尤其是”恋与”,很多用户会声讨它“逼氪”的设定,也就是如果不氪金、不充值、不买钻,就没办法继续剧情,更没有可能获得很好看的卡牌以及独特的情节触发。换句话说,如果不花钱,就不能很好的跟四个男主角谈恋爱。
这一点上,游戏开发商看到了女性用户的致命弱点:情感依赖。其实女性消费者的消费心理上,很大一部分就是为了满足情感需求。只要被满足,这种消费就是很有价值的。只要用户觉得值得,那这种产品和服务的消费逻辑就已经成立。
所以“恋与”和“养蛙”其实卖的不是游戏,而就是一种服务。虽然没有实体的产品,但从消费行为逻辑和产品设计上,都是成立的。
而短视频内容,尤其是垂类行业,其内容已经实现了满足用户的知识需求,但弱于情感方面的服务提升。这一点就需要将短视频内容和自身的品牌定位相结合,从一开始就开始想好品牌服务方向是什么,短视频内容只是其中的一个组成部分。
最终检验的方式就是,你的目标用户是否愿意为此买单。而不是简单地观看,有点击有流量就可以了。要广泛结合当下用户需求,把握住核心的情感需求和“弱点”,集中突破和攻击,最终才有可能让你的服务变现。
(图片来源:节目《小片片说大片》)
像开发一档游戏一样,开发你的短视频节目吧!
在这样一个行业、专业、知识、用户兴趣都在模糊边界的时代,尽可能地实现“跨界”,去颠覆和冲破一些大众心中的“刻板印象”,或许才是做一款互联网产品,尤其是内容产品,最需要的认知。
用运营游戏的方法去运营短视频产品,重新思考内容运营、渠道运营、用户运营的方式和方法,才有可能去区别于你的竞争对手,甚至进一步扩大你的用户群。
无论是有声产品、直播、病毒视频、快手抖音小视频、短视频节目、手游……毕竟谁占领了用户注意力,谁才是最终赢家。内容市场没有常胜的赢家,所有种类的内容都在此消彼长不断迭代,这也预示着网生内容市场随时都充满机遇和挑战。
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