今天就给大家来具体说说绘制衣褶的方法,尤其是游戏制作中绘制衣褶需要注意的事项,以及一些绘制时候应该怎样去思考。
不管是现世代游戏还是次世代游戏想要最好一个角色,衣褶是必不可少的。那不管是现世代游戏中在贴图中绘画衣褶,还是次世代游戏在ZBrush中雕刻的衣褶都需要遵循一个游戏制作的法则:角色需要运动,衣褶需要顾忌屈体和展体两种形态。
做的角色不是摆个动作不动了,高模烘焙的法线贴图或者是现世代直接绘制的贴图是角色最终做各种动作都需要用到的。所以一些固定姿势产生的衣褶就需要弱化或者是去除。
上次给大家分享的很多角色都是通过超高分辨率的扫描仪器扫描而成的所以看上去很真实,但不一定就适合运用到制作中去。也就是说,我们不能照抄现实中的衣褶,需要提炼和取舍以及归纳。
衣褶取舍
那怎样的衣褶是我们需要留下的什么样的需要忽略掉呢?我们就通过下面的示意图来看一下。
上图膝盖部位凹陷太大,不利于角色小腿向后弯曲动作时的效果。
这张图和上一张图恰恰相反,这张图的角色腿部弯曲膝盖处作为支点将裤子支起,产生了很多发散性的布褶,如果参考这样的图来制作,那腿部不做弯曲时的效果就会很奇怪。
上图的裤子有一条从大腿经过膝盖直至小腿的长衣褶,这样的衣褶也是我们需要精简掉的,原因也是不利于角色动态效果。
有很多CG作品为静帧作品,只需要满足单一的动作即可,比如下图:
我们在找参考文件的时候也需要分享,下面就是一些比较适用于游戏的参考图:
我们通过上面的这些参考图可以看出,衣褶是经过归纳的。很多关节转折处如大臂与小臂之间,大腿与小腿之间,脚踝处等衣褶更多的归纳为了横向的褶皱。而且没有太多的从上到下贯穿的竖向长衣褶。
更多的例子我这里就不再赘述了,大同小异希望大家能举一反三,多去思考下。
衣褶产生原理
我们知道了衣褶如何取舍后,就要进一步的去了解衣褶产生的原理以及质感的区分。
衣褶不是无缘无故产生的,所以每一条衣褶都是应该有始有终的。上一次公众账号中分享了一些衣褶的基本知识,这一次借用上次的两段话。
下图的红点指出了内部人体骨骼肌肉的高点,身体的一些“制高点”是布褶产生的“源泉”,剩下的就交给了地球引力以及布料的材质。
布褶的走向也是根据身体的结构和活动关节的位置来决定的。通常关节处会有更多的布褶产生。并且和关节的活动形式有关,或垂直,或放射。
通过下面几张图我们可以了解到一些容易产生衣褶的部位,以及容易出错的地方。
布料的材质区分
原理及走向了解了了,但是布的材质也会对布褶起着决定性的作用。
厚重的呢子大衣布褶偏长,布褶转折不明显,没有太多生硬的褶皱,基本都是大的褶皱,不会产生太细碎的褶皱。
轻薄的绸缎相当柔软,正常舒展的绸缎是不会有任何生硬褶皱的,也正是因为这个特性布褶偏长,比起厚重的呢子布料产生小的褶皱可能性更大。
牛仔系列是大家平常最经常见到的布料,布褶长短中等,褶皱集中在关节转折处即便处于静止状态很多关节处的褶皱仍然存在。“口字型”“之字型”衣褶比较常见。
西裤布料比较薄但不像丝绸那样的柔软,西裤的布料还是有硬朗的一面,布褶也是偏长,但是不是很密集,没有细碎的小褶皱,关节转折处也不会有太多褶皱出现。因为布料有垂感,所以脚踝处是其布褶最丰富的地方,另外就是大腿根部会有一些放射性的褶皱。
皮革制品比布要硬也要更厚一些,但不如呢子的厚,因此产生的褶皱多是中等长度但偏细的。并且在关节转折处会有比一般衣服更多的细褶出现。如果是制作次世代游戏的话皮革的另外一个特点也可以体现出他的不同,那就是皮革经过长时间穿着会产生一些死褶,不过是浅浅的潜伏在大的褶皱后面。
棉衣的给人比较臃肿的感觉,中等长度,衣褶都是圆圆的并且很粗,给人一种厚重的感觉。
羽绒服的褶皱是所有讲到的衣褶中最细碎的了,并且很短很密,集中在缝线处。
衬衣布料轻薄但硬朗,衣褶长度中等,但在腋窝处也常伴有长一些的衣褶出现。在制作的时候衬衣的衣褶相比较转折较硬,明暗交界线较清晰。
还有很多布料大家在平常的时候要多去观察,多总结,这样在制作的时候才能真正制作出更加优秀的作品。
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